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Jeder zweite spielt Video- und Computerspiele

Kostenpflichtiger Inhalt: Bitkom-Studie : Video- und Computerspiele boomen

32 Millionen Bundesbürger spielen zumindest gelegentlich am Smartphone, der Konsole oder am heimischen Computer.

Die Corona-Pandemie hat der Videospielbranche einen zusätzlichen Schub gebracht. Fast jeder Zweite (46 Prozent) spielt zumindest gelegentlich Video- und Computerspiele mit dem Smartphone auf dem Weg zur Arbeit, mit dem Laptop bei Freunden oder an der Konsole zu Hause. Das entspricht 32 Millionen Bundesbürgern. Diese Zahl sei im Vergleich zu den Vorjahren erneut gestiegen: 2019 seien es noch 43 Prozent, 2018 42 Prozent gewesen. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1195 Menschen in Deutschland ab 16 Jahren, die im Vorfeld der Computerspielemesse Gamescom (27. bis 30. August) durchgeführt wurde.

Die Studie zeigt, dass bei den unter 30-Jährigen aktuell sogar drei Viertel Video- und Computerspiele nutzen. Bei den 30- bis 49-Jährigen seien es zwei Drittel,  unter den 50- bis 64-Jährigen spiele noch jeder Dritte.  Zugleich sei Gaming bei Männern (49 Prozent) und Frauen (44 Prozent) fast gleichermaßen beliebt. Für viele Spieler ginge es dabei um mehr als nur um ein Hobby: 37 Prozent könnten sich ein Leben ohne Video- und Computerspiele schon gar nicht mehr vorstellen. Bei den Männern sei diese Einschätzung mit 40 Prozent etwas ausgeprägter als bei den Frauen (34 Prozent) – und bei den 16- bis 29-jährigen Gamern (45 Prozent) deutlich stärker vertreten als bei den über 65-jährigen Spielern (19 Prozent). 61 Prozent sagten zudem, dass ihnen Video- und Computerspiele dabei helfen würden, vom Alltag abzuschalten. Fast jeder Zweite (45 Prozent) sieht laut Untersuchung in den Spielen ein gesellschaftliches Kulturgut wie Bücher, Filme oder Musik. Die Nutzer von Computer- und Videospielen in Deutschland haben ihr Spieleverhalten deutlich intensiviert. Mehr als jeder Zweite (55 Prozent) unter ihnen sagt, seither mehr zu spielen – durchschnittlich sieben Stunden pro Woche zusätzlich zum normalen Zeitbudget.

 Computerspiele
Computerspiele Foto: SZ/Steffen, Michael

Die Studie zeigt weiter, dass viele Verbraucher bereit sind, deutlich mehr Geld für Computer- und Videospiele auszugeben. Lagen die durchschnittlichen Ausgaben pro Monat vor Corona bei 15 Euro, liegen sie nun bei durchschnittlich 24 Euro. Bei den Jüngeren falle der Ausgabenanstieg besonders groß aus: von 22 Euro pro Monat auf 34 Euro. Die 30- bis 49-Jährigen gäben aktuell 19 Euro pro Monat fürs Gaming aus, vor Ausbruch der Corona-Pandemie seien es noch elf Euro gewesen.

Bei den 50- bis 64-Jährigen betrage der Anstieg lediglich fünf Euro, von zwölf Euro vor Corona auf 17 Euro. Bei der Generation 65 plus hätten sich die monatlichen Ausgaben von sechs auf zehn Euro erhöht. Insgesamt sage jeder zweite Nutzer, ohne Video- und Computerspiele wäre ihm während der Krise die Decke auf den Kopf gefallen. Jedem dritten Spieler  hätten gemeinsame Online-Spiele geholfen, während der Krise Kontakt zu Freunden und Bekannten zu halten.

Ein weiteres Ergebnis der Untersuchung zeigt, dass das Spielen auf Smartphones, Tablets und Laptops immer wichtiger wird. Fast alle Spieler (98 Prozent) verwendeten bereits mindestens ein tragbares Gerät zum Spielen. 81 Prozent nutzen ein Smartphone zum Spielen, 77 Prozent einen Laptop und 62 Prozent ein Tablet. Mehr als jeder Zweite (56 Prozent) spiele mit einer Konsole, die auch oder ausschließlich mobil nutzbar ist. Erst dahinter folgten  Geräte wie die stationäre Spielkonsole (54 Prozent) oder der Desktop-PC, den nur noch 44 Prozent zum Spielen nutzten. Dieser Wert sei in den vergangenen fünf Jahren deutlich gesunken (2015: 69 Prozent). „Mobile Gaming ist kein Trend, sondern eine konsequente Entwicklung. Größere Displays und leistungsstärkere Geräte machen das mobile Spieleerlebnis immer attraktiver. Technologien wie 5G werden ortsungebundenes Gaming weiter fördern“, so Olaf May vom Bitkom. Zunehmend etabliere sich auch die Virtual-Reality-Brille (26 Prozent).

Das größte Wachstum verzeichnete jedoch der Gebrauch des Smartphones für das Spielen. Es werde nicht nur von den meisten, sondern jeweils auch am längsten verwendet. Zwei Drittel vergnügten sich täglich damit, 21 Prozent sogar länger als zwei Stunden. Bei den unter 30-Jährigen verbrächten sogar 27 Prozent länger als zwei Stunden täglich damit. Desktop-PC-Gamer spielten mit 62 Prozent fast genauso häufig, rund jeder Sechste länger als zwei Stunden. Letzteres treffe bei den 16- bis 29-jährigen Desktop-PC-Spielern auf jeden Fünften zu. Die Zahl derjenigen, die derart intensiv Computerspiele nutzten, falle bei den anderen Geräten niedriger aus: 39 Prozent derjenigen, die mit einer stationären Konsole spielten, tun dies täglich – und elf Prozent länger als zwei Stunden.

Auch die Bereitschaft, für das Hobby Spielen Geld auszugeben, sei im vergangenen Jahr erneut gestiegen. Fast sieben von zehn Nutzern von Computer- oder Videospielen hätten in den vergangenen zwölf Monaten Geld dafür ausgegeben, vor einem Jahr seien es noch 64 Prozent und 54 Prozent im Jahr 2017 gewesen. Dabei machten Abo-Modelle einen wachsenden Anteil der Ausgaben aus: Insgesamt 55 Prozent hätten mindestens ein Spiele-Abo abgeschlossen. 31 Prozent zahlten für Abo-Gebühren für einzelne Online-Spiele, etwa World of Warcraft. Jeder Fünfte zahlte Abo-Gebühren für einzelne Konsolen-Anbieter, etwa Play Station Plus oder Xbox Live Gold. 17 Prozent hätten ein Abo, mit dem sie über eine Online-Plattform Spiele herunterladen können, dazu zählten etwa Apple Arcade, Prime Gaming oder Xbox Game Pass. Noch nicht so sehr verbreitet seien Abos bei Plattformen, auf denen Spiele gestreamt werden können, etwa Google Stadia oder Playstation Now: Erst vier Prozent hätten ein entsprechendes Abo abgeschlossen.

Und schließlich habe die Corona-Pandemie noch einen weiteren Effekt auf die Spiele-Branche gehabt. So verzeichneten Fitness- und Bewegungsspiele wie Zumba, Wii Fit oder Ring Fit Adventure den stärksten Anstieg unter den verschiedenen Spielearten: Jeder Zweite halte sich damit aktuell fit, im vergangenen Jahr seien es mit 39 Prozent 13 Prozentpunkte weniger gewesen. Frauen (55 Prozent) nutzen diese sogenannten Exergames etwas häufiger als Männer (49 Prozent). Am meisten würden jedoch Casual Games gespielt. 73 Prozent setzen auf diese Gelegenheitsspiele für zwischendurch, die vor allem auf dem Smartphone genutzt würden: Candy Crush, Angry Birds oder Solitaire zählten zu den berühmtesten. Zwar würden diese Spiele über alle Altersgruppen genutzt, von Senioren aber besonders: 93 Prozent der über 65-Jährigen spielten zumindest gelegentlich Casual Games, aber auch drei Viertel der unter 30-Jährigen. Anders sei es bei den Action-Spielen oder Ego-Shootern, die auf dem zweiten Platz der meistgenutzten Spiele lägen: 67 Prozent vertrieben sich Zeit damit. Bei den 16- bis 29-Jährigen seien es jedoch 81 Prozent, bei den über 65-Jährigen nur noch 30 Prozent. Hier gebe es auch einen deutlichen Geschlechterunterschied: Drei Viertel der Männer spielten etwa Call of Duty oder Battlefield bei den Frauen seien es nur 59 Prozent. In keiner anderen Spielekategorie gebe es einen stärkeren Unterschied. Augmented-Reality-Spiele wie Minecraft Earth oder Harry Potter Wizards Unite, bei denen die Nutzer per Smartphone die echte um eine virtuelle Welt erweitern, spiele mittlerweile jeder Fünfte.